Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ?
BENGHOZI, Pierre ; CHANTEPIE, Philippe
Paris
Presses de Sciences Po;France. Ministère de la Culture;Département des études, de la prospective et des statistiques
2017
268 p.
Questions de culture
pp. 251-260
978-211-151519-2
Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent.
L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents.
JEU VIDEO ; INDUSTRIE ; CULTURE ; TELEPHONE PORTABLE ; ECONOMIE ; MONDIALISATION ; INTERNET ; Économie numérique ; POLITIQUE PUBLIQUE
Prêt